Implementasi Permainan Ular Tangga Berbasis Teori Behavioristik Pada Pembelajaran IPAS
DOI:
https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i2.665Keywords:
learning media, behaviorism, educational games, IPAS, student engagementAbstract
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar kerap mengalami kendala dalam meningkatkan keterlibatan aktif siswa karena dominasi metode ceramah dan keterbatasan media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan hasil observasi di kelas IV SDN Pulau Alalak, siswa menunjukkan tingkat partisipasi yang rendah serta kurangnya variasi media yang mampu menyesuaikan karakteristik belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media pembelajaran permainan ular tangga berbasis teori behavioristik serta mengetahui pengaruhnya terhadap keterlibatan dan fokus belajar siswa pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Media ini dirancang untuk mendorong pengalaman belajar yang menyenangkan melalui stimulus dan penguatan positif, sesuai dengan prinsip teori behavioristik. Melalui pendekatan ini, siswa diharapkan dapat belajar secara aktif dan termotivasi, serta meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi IPAS. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan fokus dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung
Downloads
References
Andriyani, F., Zulkarnaen, R. H., & Pratama, F. F. (2023). Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Media Ular Tangga. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(4), 106–117. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2008
Cahyani, P. A., & Maimunah, M. (2025). Penerapan Model Gambira dengan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1221–1233. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6740
Damayanti, S. K., Raudah, R., Afiyanti, I. N., Ferdiyansyah, A., & Asniwati, A. (2025). Studi Kasus: Implementasi Board Game Arena Jelajah Bencana Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran IPS Pada Kelas V SDN Surgi Mufti 4: Journal of Teaching and Elementary Education, 1(1), 13–19. https://doi.org/10.58218/jte2.v1i1.1402
Faadiyah, N. A., Hana, N., Zaliha, Ferdiyansyah, A., & Asniwati. (2025). Implementasi Media ULAFANA Sebagai Media Pembelajaran IPS di Kelas 5 SDN Kelayan Dalam 5. QOSIM : Jurnal Pendidikan Sosial & Humaniora, 3(3), 978–988. https://doi.org/10.61104/jq.v3i3.1363
Ferdiyansyah, A. (2024). Classroom Management to Increase Student Activeness in Elementary School Social Studies Courses. 4(4), 234–247. https://doi.org/https://doi.org/10.55868/jeid.v4i4.363
Ferdiyansyah, A., & Iskandar, B. A. (2026). Development of SELASAR Learning Media to Improve Elementary School Students Social Skills. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 35(1), 213–227. https://doi.org/10.17977/um009v35i12026p213-227
Hakim, N. D., Wardatussa’idah, I., & Yudha, C. B. (2025). Analisis Kebutuhan Media Game Edukatif Ular Tangga Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(3), 2750–2759. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3580
Hasan, A., & Putra, P. (2021). PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 02 LENGKENAT. Karangan: Jurnal Bidang Kependidikan, Pembelajaran, Dan Pengembangan, 3(1), 15–20. https://doi.org/10.55273/karangan.v3i1.83
Huda, M., Fawaid, A., & Slamet, S. (2023). Implementasi Teori Belajar Behavioristik Dalam Proses Pembelajaran. Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter, 1(4), 64–72. https://doi.org/10.51903/pendekar.v1i4.291
Pitaloka, I. D., Astuti, A. W., Nursyipa, Ferdiyansyah, A., & Asniwati. (2025). Bank Media Pembelajaran dalam Pembelajaran IPS (Studi Kasus di Kelas 3 SDN Sungai Miai 5). Journal of Teaching and Elementary Education, 1(1), 1–6. https://doi.org/10.58218/jte2.v1i1.1392
Priatna, A. H., Azahra, E., Mahir, I., Salamah, U., Jenuri, J., & Suwarma, D. M. (2025). IMPLEMENTASI TEORI BELAJAR BEHAVIORISTIK DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(2), 1160–1166. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i2.2721
Rivai, I., Khaq, M., & Anjarini, T. (2022). Penerapan Media Ular Tangga Berbantuan Kartu Angka untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II. Jurnal Kualita Pendidikan, 3(1), 31–37. https://doi.org/10.51651/jkp.v3i1.131
Sari, F. N., Hijriyah, U., Susilawati, B., Pahrudin, A., & Istihana. (2025). TALKING STICK BERBANTU MEDIA ULAR TANGGA: UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA. Inovasi Pembangunan : Jurnal Kelitbangan, 2025(2025). https://doi.org/10.35450/jip.v13i01.844
Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik Berbantuan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735
Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu, 27(2), 262–269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128
Susanto, A. H., Wulandari, M. D., & Darsinah. (2024). OPTIMALISASI PEMBELAJARAN ANAK USIA SEKOLAH DASAR MELALUI PEMAHAMAN TEORI PERKEMBANGAN KOGNITIF JEAN PIAGET. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 689–706. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.17102
Syafi’e, M., Yulianti, A., Novianti, W., Ferdiyansyah, A., & Asniwati, A. (2025). Implementasi Video Interaktif PUTAS Sebagai Media Pembelajaran IPAS Kelas 4 SDN Antasan Kecil Timur 4 Kota Banjarmasin. Jurnal Cahaya Edukasi, 2(2), 85–91. https://doi.org/10.63863/jce.v3i2.81
Zuhriyah, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Madrasah Ibtidaiyah. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 26–32. https://doi.org/10.54069/attadrib.v3i2.110
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Annisa Rukmana Dalima, Karunia Lestari, I Kadek Wiana, Aldy Ferdiyansyah, Noorhapizah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

