EFEKTIVITAS PERMAINAN MACA MAIN EDUCATION DALAM MENSTIMULASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR ABAD KE-21
DOI:
https://doi.org/10.61798/wjpe.v5i1.467Keywords:
Maca Main, berpikir kritis, pembelajaran inovatif, siswa sekolah dasarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Permainan Maca Main Education terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SDN 1 Gontoran. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa akibat penggunaan metode pembelajaran yang kurang melibatkan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan didukung oleh data kualitatif. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 1 Gontoran sebanyak 40 orang yang dibagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes (pretest dan posttest), observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji independent sample t-test untuk data kuantitatif dan analisis deskriptif untuk data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Hal ini membuktikan bahwa permainan Maca Main Education berpengaruh positif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa serta menunjukkan bahwa siswa lebih aktif, berpikir kritis, dan kolaboratif dalam pembelajaran dengan permainan Maca Main. Permainan ini menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, relevan, dan bermakna.
Downloads
References
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Astuti, D. (2022). Pengaruh Media Permainan Edukatif terhadap Keterampilan Berpikir Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 45–56.
Bond, T. G., & Fox, C. M. (2015). Applying the Rasch Model: Fundamental Measurement in the Human Sciences. Routled
Chastanti, I., Layyinnati, I., Srimulat, F. E., Fiqri, C. I., Syafriyeti, R., Afriani, D. T., Ernawati, E., & Jannah, N. (2017). Inovasi Pembelajarana dan Pendidikan Teknologi untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952.
Dewi, D. P., Mediyani, D., Hidayat, W., Rohaeti, E. E., & Tanu, T. (2019). Analisis kemampuan berpikir kritis matematis siswa smp pada materi lingkaran dan bangun ruang sisi datar. 2(6), 371–378.
Chastanti, S., Junaidi, & Fauziyah. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 135–143.
Dalimunthe, E. S., & Syahbudi, M. (2023). Pengaruh Media Permainan terhadap Kemampuan Berpikir Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 14(1), 59–67.
Dewi, N. P. (2022). Analisis Statistik Deskriptif dalam Penelitian Pendidikan Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(3), 112–121.
Ennis, R. H. (2011). The Nature of Critical Thinking: An Outline of Critical Thinking Dispositions and Abilities
Evita Sari Dalimunthe, K., & Muhammad Syahbudi. (2023). Jurnal mudabbir. Jurnal Research and Education Studies, 3(1), 11–20.
Facione, P. A. (2015). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts. Insight Assessment.
Firdausi, B. W., Yermiandhoko, Y., & Surabaya, U. N. (2021). 11(2), 229–243.
Haryadi, H. (2023). Problematika Penguasaan Kompetensi Pedagogik Dalam pembelajaran Matematika Berbasis Literasi. Media Pendidikan Matematika, 11(1), 94. https://doi.org/10.33394/mpm.v11i1.7860
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2018). Multivariate Data Analysis (8th Edition). Cengage Learning.
Hwang, G. J., Sung, H. Y., Hung, C. M., Huang, I., & Tsai, C. C. (2012). "Development of a Personalized Educational Game to Improve Students’ Learning Performance and Pitfalls in Mathematical Problem-Solving Activities". Computers & Education, 58(4), 1111-1127.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbudriste
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). "Foundations of Game-Based Learning". Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Prensky, M. (2001). "Digital Game-Based Learning". Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Akhmad Muzakkir, Gupran Hadi, Hadi Wijaya, Herjan Haryadi, Yadi Imansyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

